Eine Fantasy-Geschichte um Magie, eine Verwandlung und den Kampf gegen das Böse: ‚Aschenfunken‘.

Aschenfunken

Eschenbrunn liegt am Rand des Schwarzmoors, und seit zwanzig Jahren wird die Magie in Aldermark schwächer. Der Fürst hat damals die alten Bibliotheken niederbrennen und die Artefakte der Magieschmiede einschmelzen lassen, angeblich zum Schutz des Volkes. Aedar, neunzehn Jahre alt, ist Hufschmied und der letzte Nachkomme der Funkenschmiede, einer Linie von Wächtern, deren Namen kaum noch jemand ausspricht. Er liebt das Reiten, das Feuer und den Klang des Hammers, und er trägt ein Geheimnis mit sich, das er selbst kaum versteht: Seit Jahren fühlt er sich in seinem Körper wie in einem geliehenen Mantel.

Der Fürst erteilt ihm einen Großauftrag: zweihundert Hufeisen für seine Reiter, jedes mit einem Zeichen versehen, das der Fürst selbst entworfen hat. Während Aedar schmiedet, erlebt er zum ersten Mal, dass das Eisen auf seine Gedanken antwortet. Kurz darauf verwandelt er sich in einer Nacht in eine junge Frau mit langen blonden Haaren. Zuerst ist er sprachlos und fühlt sich merkwürdig fremd im Spiegel, dann spürt er zum ersten Mal Ruhe und Zugehörigkeit. Er entscheidet sich, fortan als Ginerva zu leben, und lernt, die Gestalt zu halten.

Aschenfunken

Zur selben Zeit breitet sich eine Krankheit aus. Magiebegabte Menschen und Tiere verlieren ihre Kräfte, werden grau und sterben. Als die Müllerstochter Fanny stirbt, ahnt Ginerva, dass mehr dahintersteckt. Der Jäger Goran, humorvoll und aufmerksam, kommt ihr näher, und aus Neckereien wird eine zarte Liebe, die an einem ungewöhnlichen Ort beginnt, in der verbrannten Bibliothek von Alt-Kerrin. Die alte Morena enthüllt schließlich, was niemand glauben will: Die Magie verschwindet nicht, sie wird gestohlen, von einer dunklen Entität, dem Aschenhunger, der einst unter den Bibliotheken gebunden lag.

Als ein enger Freund, der Schmiedegeselle Knox, sie an den Fürsten verrät, bleibt nur die Flucht. Auf Pferden jagen Ginerva, Goran und Azalea durch die Nacht, und eine Reise beginnt, um die gestohlene Magie zurückzuholen. Im Schwarzmoor begegnen sie der Hexe Rawena, die ihnen einen Hinweis gibt. Auf einer Lichtung stößt Bruder Tristen zu ihnen, ein ehemaliger Mönch, dem das Beten allein nicht mehr genügt. Ginerva schmiedet ein Schwert aus Eisen, das auf ihre Hände hört. Eine einfache, belanglose Lüge gefährdet kurz darauf alles: Ginerva verschweigt, was sie auf einem Hufeisen erkannt hat, und die Gruppe läuft in einen Hinterhalt, aus dem nur knapp alle entkommen und in dem Goran gefangen genommen wird.

Dann kommt die Wahrheit ans Licht. Die Hufeisen, die Ginerva für den Fürsten schmiedete, sind Kanäle. Jeder Huf, der den Boden berührt, zieht Magie aus dem Land und leitet sie zur Burg Rabenhorst. Ginerva war, ohne es zu wissen, das Werkzeug des Diebstahls. Mit dieser Schuld im Herzen kehrt sie zur Burg zurück, stellt den Fürsten zur Rede und besiegt ihn im Schwertkampf. Der Aschenhunger zerfällt, die Magie strömt zurück in die Hufspuren, die Kranken erholen sich, und das Land blüht auf. Auf dem Dorfplatz wird ein Fest gefeiert, und am Weiher im Wald baden Ginerva und ihre Verbündeten, endlich frei und endlich sie selbst.

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Isabella Buchfink

"Isabella Buchfink" ist ein Pseudonym. Ich schreibe Science Fiction, Thriller, Horror und Fantasy-Geschichten. Auf dieser Seite möchte ich nach und nach ein bisschen über mich schreiben, über meine Erfahrungen, meine Arbeitsweise, Programme und Werkzeuge, mit denen ich arbeite und so weiter. Ich lebe im Süden Deutschlands und arbeite im Realen Leben in der relativ ungefährlichen Welt der IT. Mein erster Versuch, einen Roman zu veröffentlichen, war ein Flop. Drei Bände meiner "Geschichten aus dem Transporterraum" habe ich bei einem Verlag veröffentlich und kaum ein Buch verkauft. Die nächsten Geschichten habe ich nun bei Amazon KDP veröffentlicht und kümmere mich um alles selber: Buchsatz, Korrektorat und Cover-Design. Bei zwei meiner Bücher hat meine Tochter die Illustrationen gezeichnet, bei den anderen habe ich sie mithilfe von Künstlicher Intelligenz und unzähligen Versuchen selbst erstellt.

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